scratch:morpion_step_03

Morpion - Etape 3

Dans les étapes précédentes, on a créé la grille et un lutin qui pourra prendre la forme d'une croix ou d'un cercle.

Maintenant, nous allons commencer à créer un peu d'interactions.

Les objectifs de cette étape sont :

  • faire disparaître le lutin au début de la partie
  • placer le lutin de manière aléatoire
  • faire apparaître le lutin quand on clique sur le jeu

Pour pouvoir cacher le lutin, le déplacer et le faire apparaître, il faut créer des scripts (des programmes) dans le lutin pour lui indiquer comment se comporter.

Il faut donc tout d'abord sélectionner le lutin Lutin_morpion pour qu'il soit encadré en bleu :

Il faut ensuite sélectionner l'onglet Scripts :

Pour l'instant, le cadre de droite où on va créer les scripts est très petit. Il faut cliquer sur le petit triangle au milieu de la fenêtre pour l'agrandir :

Ensuite, il faut cliquer sur la catégorie Événements :

Il faut ensuite :

  • cliquer sur l'élément quand drapeau vert est cliqué sans relâcher le bouton de la souris
  • placer cet élément dans la zone de scripts
  • relâcher le bouton de la souris

Ensuite, il faut cliquer sur la catégorie Apparence :

Placer l'élément cacher en dessous de l'élément quand drapeau vert est cliqué.

Voilà, le premier objectif est atteint : lorsque l'on va cliquer sur le drapeau vert, le lutin va disparaître.

Pour éviter de répéter qu'il faut aller dans une catégorie, puis sélectionner un élément et enfin le placer dans la zone de scripts, à partir de maintenant, on va simplement donner le nom de la catégorie, suivi de suivi du nom de l'élément. Par exemple, pour l'élément précédent, on indiquera simplement Apparence → cacher.

L'action suivante est de déplacer un le lutin au hasard. Il faut donc placer l'élément Mouvement → aller à x: … y: … :

Il y a des valeurs qui sont mises automatiquement pour x et y (dans l'exemple, c'est 36 et 17).

Il est important de savoir que :

  • si x vaut -240, alors le lutin est tout à gauche
  • si x vaut 240, alors le lutin est tout à droite
  • si y vaut -180, alors le lutin est tout en bas
  • si y vaut 180, alors le lutin est tout en haut

Donc si x vaut 0 et y vaut 0, alors le lutin est au milieu de la grille. Comme nous voulons placer le lutin au hasard, il faut remplacer les valeurs de x et y par des éléments Opérateurs → nombre aléatoire entre -240 et 240 et Opérateurs → nombre aléatoire entre -180 et 180.

Il ne nous reste plus qu'à attendre que l'on clique quelque part sur le jeu pour afficher le lutin. Il faut donc ajouter un élément Contrôle → attendre jusqu'à … :

Ensuite, il faut insérer l'élément Capteurs → souris pressée? dans l'élément attendre jusqu'à … :

Il ne reste plus qu'à faire apparaître le lutin en ajoutant un élément Apparence → montrer :

Essayons de cliquer sur le drapeau vert pour voir si ça fonctionne comme on voulait.

Aîe !! Le lutin devrait disparaître et n'apparaître que lorsque que l'on clique. Mais le lutin apparaît tout de suite ! C'est normal. En effet au moment où on presse la souris sur le drapeau vert, l'ordinateur commence déjà a exécuter le script du lutin. Il cache le lutin, il le déplace et il attend que la souris soit pressée pour afficher le lutin. Mais il est tellement rapide pour faire toutes ces actions que l'on a pas encore relâché la souris !

On est donc obligé d'ajouter une action supplémentaire qui est d'attendre que le souris soit relâchée avant d'attendre que la souris soit à nouveau pressée. Il faut donc insérer un nouvel élément Contrôle → attendre jusqu'à … :

Ensuite, il faut insérer l'élément Opérateurs → non … :

Enfin, il faut insérer l'élément Capteurs → souris pressée? :

Cliquons sur le drapeau vert et nous constatons que le lutin n'apparaît plus immédiatement ! Maintenant, si on clique sur le jeu, le lutin apparaît !

Cette étape est donc terminée.

Etape précédente Etape suivante

  • scratch/morpion_step_03.txt
  • Last modified: 2020/03/14 21:26
  • by fab