Pour le moment, il est possible de jouer plusieurs fois dans la même case. Ce n'est pas quelque chose qui est autorisé quand on joue au morpion !
Pour cela, il va falloir :
Pour identifier le numéro de la case, on va les numéroter comme ci-dessous :
Nous allons avoir besoin de 3 nouvelles variables :
case : c'est une variable classique qui va nous permettre de savoir le numéro de la case dans laquelle on a cliquécases_joueur_0 : c'est une variable un peu particulière. C'est une liste qui va contenir les cases jouées par le joueur 0.cases_joueur_1 : c'est une variable un peu particulière. C'est une liste qui va contenir les cases jouées par le joueur 1.Pour créer une liste, il faut :
DonnéesCréer une liste
Ensuite, dans le fenêtre qui s'ouvre, il faut donner un nom à la liste puis cliquer sur le bouton Ok :
Il faut donc créer la variable et les 2 listes pour obtenir le résultat :
On peut cacher les variables joueur, ligne et colonne en les désélectionnant :
Afficher les variables est utile pour comprendre comment fonctionne une script et surtout comprendre quand il y a des erreurs dans un script.
C'est pour cela que pour l'instant, on affiche la nouvelle variable et les 2 listes.
D'après la numérotation que l'on a choisie, on peut dire :
ligne = 1 et colonne = 1, alors case = 1ligne = 1 et colonne = 2, alors case = 2ligne = 1 et colonne = 3, alors case = 3ligne = 2 et colonne = 1, alors case = 4ligne = 2 et colonne = 2, alors case = 5ligne = 2 et colonne = 3, alors case = 6ligne = 3 et colonne = 1, alors case = 7ligne = 3 et colonne = 2, alors case = 8ligne = 3 et colonne = 3, alors case = 9On peut donc créer 9 éléments comme celui-ci :
On obtient une longue suite d'éléments qu'il faudrait positionner avant l'élément créer un clone de Lutin_morpion :
On obtiendrait alors une suite vraiment très longue d'éléments !
Nous allons donc faire autrement :
créer un clone de Lutin_morpionPour cela, il faut :
Ajouter blocsCréer un blocidentifier la caseOkIl ne reste plus qu'à :
définir identifier la case en haut des éléments de droiteAjouter blocs → identifier la case juste avant l'élément créer un clone de Lutin_morpionNous pouvons tester que nous identifions correctement la case.
Avant d'aller plus loin, on va définir 2 nouveaux blocs : identifier ligne et identifier colonne afin de simplifier le script :
Dans le script du lutin, on créer également un bloc positionner le lutin de la façon suivante :
Ensuite, il faut ajouter 2 éléments Données → ajouter … à … :
Si on teste, on observe que le numéro des cases jouées par chaque joueur est bien ajouté à la liste de chaque joueur.
ATTENTION ! Même quand on clique sur l'hexagone rouge, les listes ne sont pas vidées !
Nous allons donc modifier le script de la scène pour vider les listes lorsque l'on clique sur le drapeau vert.
Pour vider une liste, le principe est le suivant : on supprime le premier élément de la liste plusieurs fois jusqu'à ce qu'il n'y ait plus d'élément dans la liste.
On ajoute donc ce bout de script :
Chaque partie devra donc commencer par un clic sur le drapeau vert.
On y est presque ! Il ne plus qu'à vérifier que la case dans laquelle on veut créer un lutin n'est présente dans aucune des listes des joueurs.
On peut le dire de la manière suivante : si la liste cases_joueur_0 ne contient pas la case et la liste cases_joueur_1 ne contient pas la cases, alors on créer le lutin.
Ce qui donne :
C'est terminé !
D'après la numérotation que l'on a choisie, on peut aussi dire :
ligne = 1, alors :colonne = 1, alors case = 1colonne = 2, alors case = 2colonne = 3, alors case = 3ligne = 2, alors :colonne = 1, alors case = 4colonne = 2, alors case = 5colonne = 3, alors case = 6ligne = 3, alors :colonne = 1, alors case = 7colonne = 2, alors case = 8colonne = 3, alors case = 9On peut donc créer 3 éléments comme celui-ci :